En sus expresiones se manifiestan las necesidades propias de cada sociedad, lo físico y lo psíquico se refleja en cada juego; por esto planteamos:
- Recuperar nuestro pasado por medio del juego.
- Conocer nuestras necesidades a partir de su análisis.
- Promocionar lo nuestro.
- Juegos libres: son aquellos espontáneos
- Juegos educativos o mentales: tienen objetivos claramente definidos, siendo informativos e instructivos.
- Juegos deportivos y físicos: donde lo importante es el desarrollo de una actividad física.
Además todo juego es educativo y debe fomentar las actividades de integración del grupo social que lo practica, así como facilitar el manejo de realidades que en un futuro próximo tendrá que vivir el individuo.
Los invitamos a que conozcan los juegos tradicionales de nuestra región, los cuales son producto de:
- Una revisión bibliográfica.
- Entrevistas personales.
- Observaciones particulares.
INTRODUCCIÓN
La antropología observa la recreación como una de las necesidades universales del hombre.
El hombre por su naturaleza humana tiene una serie de necesidades que debe satisfacer a lo largo de su existencia, entre ellas podemos nombrar: la necesidad de alimentación, la de crecimiento, la de protección y la de recreación o esparcimiento entre otras.
El hombre para una vida armónica con su medio y consigo mismo crea mecanismos sociales para recrearse y esta recreación vendrá a satisfacer las necesidades particulares que serán una respuesta adaptativa a la medio socio-cultural y físico que lo rodea.
Las formas de recreación en cada comunidad demuestran procesos culturales con características y son estos procesos los que interesan al antropólogo: como, que hacen, cuando, porque, para que, desde cuando; son los interrogantes que debe resolver.
Al revisar el pasado mediante estas mismas preguntas, buscamos rescatar los elementos recreativos que han ido desapareciendo por el contacto con nuevas realidades.
Esto servirá para planear espacios físicos, actividades o eventos que respondan apropiadamente a necesidades culturales y físicas de los miembros de una comunidad, mejorándose así el modo de vida del habitante de la región. Partiendo del conocimiento de sus necesidades e intereses.
Leyenda:
Rojo--- Muy Importantes y los mas jugados
Azul--- Menos importantes y se juegan cada vez menos
Negro---
CARRERAS DE ENCOSTALADOS
Esta entretención la acostumbran en días cívicos o para obtener fondos a beneficio de una obra importante.
Es una prueba, apuesta o concurso, según lo dicten lo organizadores. Cierto numero de hombres insaculados emprenden carrera pero a saltos y por un terreno con altibajos. Lo más expertos lograr culminar sin ninguna caída. La mayoría tropiezan y caen porque los saltos contra la piedra o las rugosidades del terreno ocasionan la perdida del equilibrio.
Hay premios para los ganadores. Cada corredor tiene sus partidarios, así que durante el trayecto acompañan gran cantidad de curiosos y de padrinos ya para ayudarlos como para aplaudirlos.
LA PELOTA DE PETRÓLEO
Este es un juego muy acostumbrado, no sólo para las grandes festividades, sino para entretención de los muchachos en noches sin luna.
Primero se fabrica una pelota de la siguiente manera: se escoge un manojo de trapos viejos y se ata fuertemente con alambre, dándole muchas vueltas, luego se mete en un recipiente con bastante petróleo y se deja absorbiendo unas tres horas, mientras más combustible tenga más dura, es decir, más demora en apagarse.
Este juego es bastante peligroso, porque si los muchachos no tiene buenos sentimientos ni educación, pueden ocasionar desastres arrojándola a uno de los compañeros que quieren ver sufrir.
Muchos han sufrido quemaduras de tercer grado. Otros han ocasionado incendios, porque los arrojan sobres casa de techos de paja o de palma.
En tiempo pasado, los angelitos causaban destrozos porque sacaban de los baúles de las abuelas crinolinas, enaguas de amplias arandelas, encajes y latines que perecían en llamaradas. Los padres resultan perjudicados por la cantidad de petróleo que les sacan a hurtadillas.
A HALAR EL LAZO
Cuando se reunían dos familias en una visita, los niños acostumbraban a halar el lazo. Esto lo hacían formando un bando por familia, luego señalaban el espacio de cada grupo y cada bando halaba un extremo de la cabuya.
El bando que invadiera primero el terreno del otro perdía el juego.
COLUMPIO DE RUEDA O MADERA
En el solar de la casa, siempre había un gran árbol, bajo su frondoso follaje los niños fabricaban su columpio.
Con un lazo grueso se hacían los soportes, se colgaba de la rama y en la parte inferior a manera de silla se colgaba una rueda desechada del carro del padrino, o una tablita en caso de no haber rueda; Así vivían los niños, hoy abuelos, sus tardes de reposo.
A LOS ESPANTOS
En las noches oscuras, sin luz eléctrica, como eran las noches de nuestros mayores, los niños jugaban a los espantos, asustaban con ruidos y movimientos a los visitantes.
MACHÍN MACHÓN
Con una tabla larga colocada sobre dos ladrillos hacían un balancín, un niño cayendo a cada lado le daba equilibrio y así cayéndose y subiéndose de nuevo, disfrutábamos los sábados y domingos en el hogar.
FONO MÍMICA
En las noches, ala luz de las velas, jugaban con sus mayores, a imitar personas con sus gestos, modos de caminar, risa, y los adultos debían adivinar de quien se trataba
SOMBRAS EN LA PARED
En las noches cálidas, recogidos en el hogar, a la luz de la lámpara de petróleo o la vela, se hacían figuras con las sombras que se proyectaban en la pared, para que otros adivinaran que se trataba.
COMPLETA LA ULTIMA SILABA
Cuando los niños cumplían los 5 años, iniciaban un juego con los adultos y era de la siguiente manera: El adulto decía una frase y el niño debía completar la ultima sílaba para dar sentido a la oración; esta por lo general terminaba igual.
Este juego buscaba llamar la atención sobre ciertos defectos que tuviera, a fin de buscar que los mejorara. Ejemplo:
Un niño boni to,
Es muy juicioci to,
Y molestonci to,
Y tan cansonci to,
Y peresoci to, etc.
A PONERLES LA COLA
En las tardes, cuando niños, los vecinos iban a jugar a la casa de nuestros padres y abuelos, ellos salían con disimulo y le ponían una correa o una cabuya en el cinturón para que colgara a manera de cola: esto les divertía mucho.
BAZARES
En las veredas, los pueblos y las ciudades se ha acostumbrado los bazares a fin de allegar fondos para obras sociales, como la construcción de la capilla, la escuela, la casa cural, etc.
Siempre los promueven los párrocos, los maestros de escuela, la esposa del alcalde, la presidenta de la junta vereda, o la persona más importante del vecindario o localidad que invita. Hacen una junta para nombrar comités que se encarguen de regalar comestibles, venderlos, levantar las toldas, conseguir los implementos, encargarse de la propaganda, contratan la banda u orquesta y quienes vayan a pedir a las residencias productos que sirvan para la preparación de los diferentes comestibles. La junta cuenta con un tesorero que deberá llevar rigurosa minuta de lo que recauda en cada una de las actividades como rifas, juegos, comida, bebidas, baile, etc., desafortunadamente actualmente ha decaído esta costumbre.
CERDOS ENSEBADOS
Cogen un cerdo y lo embadurnan de cebo o jabón de tierra, después ante un publico deseoso de divertirse lanzan al marrano; para quien logre alcanzarlo o cogerlo de la cola se gana el premio.
CUCAÑA O VARA DE PREMIO
Se escoge una aguada gigantesca y bien pulida, se unta muy bien de jabón de tierra o manteca, se clava dentro de un hoyo en un sitio escogido para la fiesta, en el extremo superior le colocan un penacho vistoso de colores con el premio respectivo, ya sean franelas, pañuelos, camisas o billetes.
Los aficionados s e alistan con bastante arena en los bolsillos para untarse en las manos y poder ascender. Otros van provistos de rollos de fique o de costales para poder colocar los pies y no resbalar, pero la expectativa crece al ver que el osado parece que ya temían y luego regresa como fulminado. Vienen la algazara, las risas, las burlas y el desencanto.
Prueban muchos jovencitos hasta que el más valiente logra ganar, pero cuando no hay ganadores tumban la guadua y corren a desprender el premio en medio de atropellos y gazaperas.
COMADRE… LA RANA
Se acurrucan las niñas colocando las manos debajo de las rodillas, luego empiezan a saltar y croar en diferentes direcciones de dos en dos y frente y frente, mientras tanto todas recitan:
- Comadre, la rana…!
- Que quiere comadre…?
- Que vamos por agua.
- A donde, Comadre…?
- A la quebrada El Molino.
- Que le ha venido…?
- Un buen marido.
- Que le ha traído…?
- Un lindo vestido.
- De que color…?
- De verde limón.
- Vamos bailando al zancarrón.
Se sigue el salto en cunclillas, invadiendo como ranas el gramal. Por fin algunas o todas se cansan porque este ejercicio es muy fuerte y tienen que tenderse a descansar.
LA PÁJARA PINTA
Los niños forman un circulo, se cogen de la mano y empiezan a girar y cantar:
“estando la Pájara Pinta
sentada en el verde limón,
Con el pico recoge la rama,
Con la rama recoge la flor.
¡Ay…Dios!, cuando veré a mi amor…
(Bis)
LA NIÑITA DEL CONDE LAUREL
Los niños forman un circulo, giran a la derecha y a la izquierda. En el centro se pone una niña que representa a la hija del Conde Laurel que canta:
“yo soy la niñita
del Conde Laurel
que quiero jugar
y no hallo con quien”
Luego el coro responde:
“Como eres tan linda
no encuentras con quien,
Escoja su gusto
Que aquí hay más de cien”
La condesa le coloca el brazo a la que quiere, esta se arrodilla ante la otra y le canta:
“Me arrodillo a los pies de mi niña,
Me levanto fiel y constante.
Dame la mano, denme la otra, (las tomas)
Dame un besito que sea de tu boca”
(se abrazan y se besan, luego se nombra otra condesa y sigue el juego)
LA COJA
Esta es una ronda muy repetida en los patios de recreo o en las plazoletas, tal vez por lo tierna y cantada. En esta tierra todo lo que tenga música dulce y alegre se prefiere.
Se forma una rueda con muchos niños, escogen a la que será La Coja y otro que será el Diablo. Mientras la rueda gira las niñas cantan dialogando,
Niñas: Dónde irá la pobre coja…? Reduflín; reduflán
La coja: Voy a coger violetas… Reduflín; reduflán
Niñas: Para que buscáis violetas…? Reduflín; reduflán
La coja: Para perfumar mi ropa… Reduflín; reduflán
Niñas: Si te encuentras con la reina…? Reduflín; reduflán
La coja: Le mostraré las coronas… Reduflín; reduflán
Niñas: Si te encuentras con la virgen…? Reduflín; reduflán
La coja: Le rezaré un rosario (se arrodillan)… Reduflín; reduflán
Niñas: Si te encuentras con el diablo? Reduflín; reduflán
La coja: Le mostraré los cachitos. Reduflín; reduflán. (Salen huyendo del diablo)
TURMEQUÉ O TEJO
Es el deporte preferido de los campesinos, proviene de una leyenda chibcha.
A un lado del camino, entre la veredita amplia o angosta entre el jardín y la huerta , allí se siembran sus tarros de guadua y con sus dos o tres discos empieza el juego. Apuestas…? Dinero pocas veces: un calabazo de chicha, tamales, chocolate, un botella de chirrincho….
Días preferidos: los sábados, domingos y feriados.
GALLINAS Y ZORROS
Se Juega en un espacio abierto y por lo regular el numero de jugadores excede los 10 integrantes.
Primero se determina el número de individuos que serán los zorros y son vendados en la mitad del espacio. Las personas que serán gallinas se esparcirán dentro e un circulo demarcado y que será un nido del cual no podrán salir.
Cuando se indique los zorros saldrán a cazar gallinas, estas al ver el zorro cerca se agachan evitando así ser atrapadas. Cuando el zorro toque una gallina esta saldrá del juego, cuando se acaben todas las gallinas se acaba el juego ganando el zorro que haya logrado capturar más gallinas.
GALLITOS PELEADORES
Los jugadores se dividen en dos grupos iguales que se colocan en su respectivo corral. Cuando se grita: “Gallitos a pelear”, cada uno cruza los brazos, levantan un pie quedando en pata sola y se lanzan, saltando en un solo pie, tratando de hacer perder el equilibrio a los contrarios, pero solo esta permitido el roce hombro a hombro.
El grupo que concluya con mayor cantidad de “desequilibrados” gana el juego y concede al otro equipo la revancha.
EL ALGUACIL ATRAPADOR
Se elige un alguacil y este situado a varios metros del grupo gritará: “A coger a fulanito” y se lanza en su persecución; si logra cogerlo este pasará a hacer el papel de alguacil. Los compañeros de juego pueden defenderse situándose en medio del alguacil y el perseguido. Esto bastará.
El alguacil es intocable, si alguien viola esta regla se verá en la obligación de reemplazarlo.
EL COMPRADOR DE ANIMALES
El juego se inicia formando un circulo, en el centro se colocan dos alumnos que harán las veces de comprador y vendedor. El comprador preguntará por el animal y el vendedor dirá: Si señor, si lo tengo, luego señalará a uno de los participantes que deberá imitar al animal.
LOS POLLOS DE MI CAZUELA
Los pollos de mi cazuela
No sirven para comer
Si no para la abuelita
Que los sabe componer.
Se le echa la cebolla
Y hojitas de laurel
Se sacan de la cazuela
Cuando se van a comer.
Componte niña, componte
Que hay viene tu marinero
Con ese bonito traje
Que parece un carnicero.
Anoche yo te vi
Bailando chiqui cha
Con las manos en la cintura
Para salir a bailar.
Salga usted que la quiero
Ver bailar, bailar, bailar
En Buenos Aires bailando la moza
Déjela sola, sola, solita.
La señorita xxx
Que estando en el baile
Que la bailen, que la bailen
Y si no la baila la pena pagará
Que la saquen, que la saquen.
Esta es una ronda que se realiza en un circulo compuesto de niñas de las cuales una irá al centro y las demás le cantaran… ella sacará a una compañera bailar y así continuará el juego.
LA MARISOLA
Estaba la marisola sentada en su vergel,
Abriendo la rama y cerrando el clavel.
¿Quién será esta gente que pasa por aquí?
Que de día ni de noche no dejan dormir.
Somos los estudiantes que vamos a estudiar
A la capillita de la Virgen del Pilar,
Plato de oro, orilla de cristal,
Que se quiten, que se quiten,
De la puerta principal.
LOS CABALLITOS
Los niños en parejas se cruzan los brazos atrás y en trotecito cantan: “dos caballitos de dos en dos, alzan la pata y dicen adiós”… (se repite)
EL RELOJ DE JERUSALÉN
Las niñas van girando y cuando digan doce si alguna de ella no se acurruca perderá; la ronda se canta al ritmo de esta canción: ” El reloj de Jerusalén da las horas siempre bien, da la una, da las dos, da las tres, da las cuatro, da las cinco, da las seis, da las siete, da las ocho, da las nueve, da las diez, da las once, da las doce”
¿EL LOBO ESTA?
Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está porque cuando venga el lobo quien sabe que nos hará.
-¿El lobo está?
En este espacio se nombra a l lobo desde que se despierta hasta que está totalmente listo.
Al final se grita: “Salió el lobo”, entonces todos salen a correr y el lobo debe alcanzar a una persona que en la siguiente ronda hará las veces de lobo.
EL GATO Y EL RATÓN
Partiendo de un circulo formado por los niños, se escogerá dos integrantes. Uno será el gato y el otro el ratón, quienes no estarán en el circulo.
Se desarrollará entre ellos el siguiente dialogo:
Gato: A que te cojo ratón
Ratón: A que no gato ladrón
Gato: A que si
Ratón: A que no
Gato: que apostamos
Ratón: Una mogolla y un chicharrón, para mi la mogolla y para ti el chicharrón.
Para darle seriedad a la apuesta los niños entrelazan sus índices, al terminar la apuesta se da raídamente un golpe para desunir los dedos y de inmediato el gato y ratón tratarán de correr, el gato intentará coger al ratón.
Los participantes que se encuentran en el circulo no deben dar la oportunidad de que el gato coja al ratón, por eso deberán estar atentos para abrirle o cerrarle la salida o entrada al ratón.
El gato buscará todos los medios para cumplir su misión y mientras esta termina los niños estarán diciendo el coro: “Ese gato no sirvió… “
Después de un aproximadamente un minuto se cuenta regresivamente del veinte al cero. Si el gato coge al ratón se grita: “ese gato si sirvió, ese gato si sirvió…”.
EL PUENTE ESTÁ QUEBRADO O PASA EL REY
El puente está quebrado
Con que lo curaremos
Con cáscara de huevo
Burritos al potrero
Que pase el rey
Que ha de pasar
Que alguno de sus hijos
Se ha de quedar.
El juego se inicia escogiendo dos integrantes, los cuales se tomarán de las manos, extendiendo los brazos.
Los demás pasaran por debajo del puente que ahí se forma, cantando la ronda; quien quede debe escoger entre el nombre de dos frutos que representan cada uno a uno de los integrantes del puente.
Tras cada pilar del puente una larga fila conformada por los integrantes se formará, al final cada fila halará para su lado tratando de desequilibrar a su oponente.
EL ÁNGEL Y EL DIABLO O LAS CINTAS
Se reúnen los jugadores escogiéndose dos de ellos para representar el papel del diablo y del ángel con su tenedor de oro; un tercer jugador hará de San Pedro.
San Pedro dice al oído a los otros participantes el color que les corresponderá, luego se desarrollará el siguiente dialogo:
Ángel: Pum, Pum
San Pedro: ¿Quién es?
Ángel: Soy yo, el ángel
San pedro: ¿Qué quiere?
Ángel: Una cinta
San Pedro: ¿De que color?
Ángel: De xxx color
San Pedro: (Responderá diciendo si hay o no la cinta de color)
En caso de que no este el color le corresponderá el turno al diablo, si existe el color, San Pedro sacará al jugador alzado y le hará una cruz en la espalda diciendo esto: ” De parte del diablo, (hará una vertical de la cabeza a la espalda) de parte del ángel (hará la otra línea de hombro a hombro. Echa a correr.
El jugador elegido saldrá corriendo y el ángel y el diablo tratarán de cogerlo, quien lo agarre lo hará parte de su ejercito.
ARROZ CON LECHE
Arroz con leche
Me quiero casar
Con una muchacha
Que sepa bailar.
Cásate conmigo
Que yo te daré
Zapatos y medias
Color de café.
Con esta si,
con esta no
con esta muchacha
Me caso yo.
MATARILE
En la ronda se forman dos grupos que se van cantando mutuamente:
Ato, Ato, materile lire ro
Que venís a buscar, materile lire ro
Un traje de hilo, materile lire ro
Escoja el que quiera, materile lire ro.
Escojamos a (va el nombre del niño)
¿Qué nombre le ponemos?, materile lire ro
Le pondremos (un nombre despectivo.
El otro grupo contestará:
Ese nombre no nos gusta, materile lire ro
Hasta que al fin dice un nombre agradable, entonces el primer grupo contestará
este nombre si nos gusta, matarile lire ro
Así se van formando hileras largas horizontales
lo escogemos como rey (o reina) materile lire ro
y que oficio le pondrás, materile lire ro
la pondré a la reglar la casa, materile lire ro
el otro grupo contestará:
Ese oficio no nos gusta, materile lire ro.
La pondré a tocar guitarra, materile lire ro
Ese oficio si nos gusta, materile lire ro
Entonces venga con migo, materile lire ro ( se la lleva y vuelve)
Así continua la ronda.
- JUEGOS DE HOGAR
En un lugar adecuado sin la intervención de adultos, se recolectan juguetes que representen la vida cotidiana de los mayores y la niña o niñas representan en el juego las actuaciones diarias de las madres: vistiendo muñecas, lavando la loza, etc.
2)LA MAMÁ Y EL PAPÁ:
Es una variable del juego anterior donde entrar a desempeñar su papel un niño y una niña, representando las diferencias en rol y estatus de cada sexo dentro dela vida cotidiana de un hogar.
3)A LA VISITA
Acompañado de tazas, platos y jarras sirven el té o café mientras repiten la operación.
4)DISFRACES
Utilizando ropa, zapatos y cosméticos de adultos, el niño representará el papel del adulto que quiere imitar.
- JUEGOS CALLEJEROS CON PELOTA
Se arman dos equipos con igual numero de jugadores. Se recolectan un grupo de tapas de gaseosa de ocho a doce y se alistan los palos que harán las veces de bates.
Se elegirá quienes inician el juego ósea quienes atacan y quienes defienden, el equipo que defiende coge el bate y uno de los jugadores va hasta el sitio donde se han apilado las tapas una sobre otra.
Cada jugador puede lanzar la pelota contra la pila a una distancia de tres o cuatro metros, cuando la logré derribar debe salir corriendo a defenderse, si ninguno del equipo lo logra le tocara el turno al contrario y así sucesivamente.
El juego consiste en que los dos equipos se enfrentan, el equipo que recibe la pelota debe tratar de ponchar a sus contrarios haciéndose pases entre ellos mismos, por su parte el equipo que batee debe intentar armar nuevamente las tapas defendiéndose con los bates y lanzando la pelota lo más lejos posible, cuando se logra armar las tapas el equipo grita “Yermis”, se comprueba que se armó bien la pila y si es así el equipo triunfador vuelve a batear.
Si no se logran armar las tapas y todos los integrantes del equipo bateador son ponchador el turno de batear se cede al otro grupo.
2)VEINTIUNA CON CABEZA
Consiste en lanzar una pelota al aire y golpearla con la cabeza, proyectándola hacia delante, tratando de marcar un gol en el arco contrario. Se alistan dos canchas o arcos que pueden ser dos piedras que marcan una distancia, cuando no hay algo que demarque bien el arco la altura se aproximara un poco más arriba de la cabeza del jugador.
3)OA
Una pelota se lanza hacia una pared al ritmo de:
Oa, sin moverme
Oa, sin hablar
Oa, con un mano
Oa, con la otra
Oa, con un pie
Oa, con el otro
Oa, adelante
Oa, atrás
Oa, atrás y adelante
Oa¸remolino
Oa, torbellino
Oa, media vuelta
Oa, y aquí esta
Oa, tan tan.
1)LA LLEVA
Es una persecución en carrera donde un individuo tratará de atrapar al grupo. Tiene sus variantes como la lleva congelada o la momia, donde quien es atrapado quedará congelado (quieto) hasta que alguien lo toque y quede descongelado.
2)ESCONDIDAS
Un integrante del grupo cuenta hasta cien con los ojos cerrados y recostado en una pared, el resto del grupo se esconderá. Quien sea encontrado primero contara en el siguiente turno.
3)Rejito Quemado (correa)
Dentro Del grupo se escoge a quien esconderá la correa. Los jugadores salen a buscarla y quien la escondió dirá caliente o frío según estén cerca o lejos de su objetivo.
Cuando se vaya llegando al escondite se ira quemando hasta que la encuentre, entonces el descubridor saldar a pegarles a los otros que correrán hasta un punto predeterminado que será la base. Quien encuentre el cinturón lo esconderá en la siguiente ronda.
4)AY CANDELA
En una ronda alguien dice: ” hay candela” y se contesta: “por allá fumea”. Las personas rotan y deben ocupar un blanco. Quien quede de pie debe preguntar si hay candela
LA PATA SOLA O GOLOSA
Se hace una figura en el piso de la siguiente manera:
Luego cada jugador lanza una ficha que deberá caer en el cuadro correspondiente, se inicia en el uno. Uno salta de cuadro en cuadro, sin pisar las líneas y sin perder el equilibrio, en los números cuatro y cinco al igual que siete y ocho se pueden poner los dos pies y descansar.
Al final, cuando uno de los jugadores halla saltado todos los cuadros se pone la ficha en la muñeca o el antebrazo y salta toda la golosa diciendo: Pin uno, Pin dos, etc. Cuando llega al final se pone de espaldas a la figura y lanza, el número que caiga será de su propiedad y se tachará con una X.
Cuando el otro jugador termine su recorrido también reclamará un cuadro, en el momento en que se compren los espacios solo el dueño los podrá pisar. Cuando se agotan los cuadros la posibilidad de saltar es difícil entonces se pide Cielo o Tierra, esto son círculos que se dibujan al lado del cinco o cuatro o sobre el nueve y que son de libre transito.
La golosa o pata sola se termina cuando se han reclamado todos los cuadros.
EL FÓSFORO
En este juego se requiere agilidad y velocidad en los dedos para que dure más tiempo el fósforo encendido.
Se forma una rueda, quien participa rastrilla un fósforo y se lo pasará al otro y este al otro y así sucesivamente mientras se canta: “Encendido te lo doy, si apagado me lo das, penitencia cumplirás”. A la persona que se le apague cumple una penitencia y luego inicia el juego. Las penitencias las escogen los participantes.
LOS COMPADRES
Se forman dos hileras de sillas o taburetes para sentarse frente a frente las damas con los caballero. La persona que hace de director deberá llamar a las damas aparte para asignarles su compadre.
El caballero del extremo principia el juego levantándose, se dirige hacia la dama que cree su comadre, le hacia una venia y le dice: “¿Usted es mi comadre?”.
La aludida, si no lo es, responde: “Pues que nada…compadre…”Si acierta le responde: “Pues que si compadre”, se abrazan y regresan a sus asientos. Así se sigue hasta terminar con los integrantes.
EL REPARTO DE LA VACA
Este era un juego muy apreciado por los campesinos porque gozaban mucho. El director del juego reparte a cada integrante una parte de las que se compone el animal: cabeza, ojos, intestino, mandíbula, patas, etc.
El director anunciara en voz alta un verbo que podrá cambiar cuando guste, por ejemplo: picar, doler, rascar, etc. Cada jugador completa la frase gritando el sustantivo y el verbo, al hacerlo todos a una voz provocan un bullicio tremendo. Veamos con el verbo rasar: me está rascando la cabeza, me esta rascando la cola, etc. Así continua hasta que el director cambie de verbo.
Se usan en el campo juegos similares con otros animales.
PENITENCIAS
Las penitencias son como castigos o penas que se imponen a los jugadores que cometen faltas en el juego. Sirven para obligar a cada participante a fijarse y concentrarse. El miedo a las penitencias obliga a poner atención y no cometer faltas.
Hay penitencias divertidas, simples o pesadas, me limitare a divulgar unas pocas:
1)MUERTE, SEPULTURA Y EPITAFIO
Si el que cumple la penitencia es varón se le dice: ¿conque mataría usted a Rosario?(Rosario es una de las personas que el estima), ¿En donde la enterraría?, ¿Qué le pondría por epitafio?. Si el sujeto es audaz y no quiere quedar mal con la muchacha simpatizante respondería: “La mato con la luz de mis pupilas, la entierro en mi corazón y le pongo por epitafio: aquí yace el ser que más ame.
Si en cambio le es indiferente o siente antipatía por la otra persona puede responder irónicamente.
2)LA COPITA DE VENENO
Si es una dama quien cumple la penitencia se escogen a dos señores a quien ella estima. Es una situación bastante incomoda porque le toca matar uno y dejar vivo al otro. Se el pregunta: “Están sus dos amigos condenados a muerte. ¿A quien le dará la copa de veneno?..
3)LAS TRES FLORES
Las flores han tenido su significado entre los tolimenses.
Se nombran tres personas presentes en la reunión para ofrecer a cada una de ellas una flor: la de Mirto significa amor, la de albahaca odio y el clavel Rosado preferencia. Las respuestas deben ir encaminadas para no herir sentimientos, aunque en el juego todo se perdona.
4)CONTESTAR AL OÍDO
Cuando el que paga la penitencia tiene su resentimiento contra alguno de los presentes, es una buena oportunidad para decírselo, el penitente pasará por todos diciéndoles: “Juan se contenta con Claudia?, Y ella contesta al oído, al final se dice quien no se contenta con quien.
5)BESO O CACHETADA
Esta penitencia es para un hombre y una mujer, ambos se colocan espalda contra espalda y el grupo cuenta hasta tres, al decir el ultimo numero deben voltear hacia un lado, si miran al mismo lado se darán un pico, si es al lado contrario una cachetada.
CASAR LOS AGUINALDOS
Del el 16 al 24 de diciembre grandes y chicos apuestan los aguinaldos.
La palabra aguinaldo para la gente sencilla significa obsequio, de ahí la costumbre de intercambiar la comida que con tanto esmero se había preparado. Cuando los apostadores eran pudientes el precio de la apuesta subía, entonces era un ternero, un ternero, etc. Cuando era entre muchachos la apuesta era baja como unas medias, una revista etc.
Para hacer legal la apuesta las personas extendían cada uno su mano derecha y entrelazaban los meñiques, una tercera persona lanzaba un golpecito para separar los meñique. Cuando alguien ganaba le debía gritar al otro: Mis aguinaldos.
1)AL DAR Y NO RECIBIR
El mismo titulo lo explica. Pero hay que aclarar si es por mano propia o por tercera.
2)AL SI Y AL NO
Cada apersona escoge voluntariamente el si o el no, por lo regular las mujeres escogen el no y los hombres si. La idea es que el que tiene el si no puede decir no y viceversa, en las reuniones por lo regular se olvida en medio de una amena conversación.
3)EL ALTO DEL QUICIO
Para esta apuesta los dos contrincantes viven espiando las entradas y salidas de la casa. El quicio es la base de la puerta, si alguno de los dos pisa el tablón y el otro se da cuenta se cobran los aguinaldos.
4)PALMADA EN LA ESPALDA
El primero que golpee la espalda del otro es el vencedor, se debe estar en guardia y protegerse con muros o paredes.
5)HABLAR Y NO CONTESTAR
Si uno le contesta o comenta algo con su contendor pierde, a veces los chismes o pregunta interesantes nos hacen perder.
6)TRES PIES
Consiste en que uno de los contendores ponga pie dentro de los dos del contendor cuando este esta de pe. Se debe tener cuidado al caminar y pararse.
7)PAJITA EN BOCA
Se pone un elemento en la boca de los dos participantes, cuando uno le diga al otro Pajita en boca, el debe mostrar el elemento, si no lo tiene pierde.
8)CON SU PERMISO ME SIENTO
Cada vez que uno de los participantes se vaya a sentar y el otro este presente debe pedirle permiso, si no lo hace pierde.
Es importante resaltar que los aguinaldos solo se ganan cuando se grita “Mis aguinaldos” en el momento en que el otro comete el error, si no es así no se tiene en cuenta la acción y continua la apuesta.
TRABALENGUAS
Los trabalenguas son frases de difícil pronunciación, ya sea por tener silabas repetidas en forma caprichosa o porque son inventadas al darle cabida a silabas compuestas o inversas en vocablos polisílabos.
1)El arzobispo de Constantinopla se quiere desarzobispoconstantinipolizar; el que desarzobispoconstantinipolizare, es un buen desarzobispoconstantinopolizador.
2)En un plato de trigo comieron tres tristes tigres trigo, en tres tristes platos comen tres tristes tigres.
3)Compadre no compro coco porque como poco coco como, poco coco compro.
4)Esta noche vendrá un murciélago, nos desnarizorejará y se irá.
5)Este dicho que te han dicho, que dicen que he dicho yo, ese dicho no lo he dicho, pero si lo hubiera dicho, bien dicho seria ese dicho por haberlo dicho yo.
6)Tengo una pollita pescuecilicrespa, con cinco pollitos pescuecilicrespitos, al que me los despescuecipetilicrespare es un buen despescuecicopetilicrespador.
ADIVINANZAS
“Son un acertijo utilizando una rima, estrofa o verso. La finalidad de este juego es divertirse resolviendo el misterio. se plantea basándose en metáforas, comparaciones, conjeturas, cuando no de ingenioso laberintos…”
Octavio Marulanda. Las rondas y los juegos Infantiles.
“Las adivinanzas con lejano origen oriéntela nos llegaron con los españoles, despojada de su carácter religioso en los hebreos, y sus fines didácticos en los griegos y del carácter agorero, misterioso y enigmático, las recibimos para hacer diversión en las reuniones…”
(Euclides Jaramillo-Talleres de Infancia)
1)Verde fue mi nacimiento
colorado mi vivir
de negro me amortajaron
Cuando ya me iba a morir.
(La Mora)
2)Chiquito, chiquito
como un arador
y come más que cien mulas
En un potrero.
(El fósforo)
3)tela sobre tela
rico paño
a que no me adivinas
(La Cebolla)
4)Este era mi pensamiento
de adivinarte una cosa
cual es la doma que tiene
la cara junto a la loza
(La Estera)
5)Una señora muy aseñorada
se sienta a la mesa
con doce galanes
el uno la toma
el otro la deja
con todos se casa
Y no es deshonesta.
(la Luna con los doce meses)
6)Oro no es,
plata no es,
asómate a la ventana
Y veras lo que es.
(El Plátano)
7)en el monte verde
en la plaza negro
En la casa rojo.
(El carbón)
8)Tengo cabeza y un solo pie
recorro tierras y mares
Y hasta a dios lo sujeté.
(El Clavo)
9)En un monte muy espeso
Canta un gallo sin pescuezo.
(El Machete)
10)con el pico pica,
Con la cola arrastra.
(La Aguja)
11)cien monjas en un convento
Todas se bañan al mismo tiempo.
(Las Tejas)
12)chiquito, chiquito
como un ratón,
Cuida la casa como un león.
(El Candado)
13)Cuatro botijitas llenas
y todas puestas boca abajo
Y ninguna de ellas se derrama.
(La Ubre)
CANTOS DE SELECCIÓN
A veces en los juegos callejeros se necesita decidir cual va a ser el primer participante en coger a los demás, para eso se utilizan los cantos de selección. Por lo regular se juntan todos los pies en un circulo y quien canta va pasando el dedo índice de zapato en zapato, quien quede seleccionado en el tramo final de la canción saldrá y el ultimo en salir tendrá que coger.
Los cantos de selección más conocidos son:
Una avioneta paso por aquí,
Botando papeletas de que color?
¿Ese color lo tienes tu?
(aquí se selecciona un color,
el jugador elegido se mirará y si lo tiene en su ropa
o indumentaria saldrá elegido)
De tin Marín
de do pingüe
cúcara mácara
Títere fue.
Ese marrano cochino fue,
Con la marita de Don José,
Anillo, pulsera,
Sales y quedas.
Una gatita
Letica, peletica, peluda,
Tuvo dos gatitos
Leticos, peleticos, peludos,
Verdad que si? Si
Verdad que no? No
Verdad que tu te quieres salir de aquí?.
CONCLUSIONES
Los infantes y adolescentes de la región disponen de ciertas áreas en donde pueden desarrollar actividades lúdicas con niños de su misma edad o en compañía de su familia.
El infante necesita lugares de esparcimiento donde pueda vivir sus etapas de socialización, aprendiendo las reglas que son aceptadas dentro de su grupo.
El niño y el joven mediante el juego desarrolla sus capacidades motoras, mejora los movimientos de su cuerpo, pero además despliega actividades mentales y mejora su capacidad de deducción e inducción.
El individuo, cualquiera que sea su edad, mediante el juego satisface su necesidad de sentirse participe y perteneciente a un grupo.
Al partir de las actuaciones dentro del juego el individuo conocer sus limitaciones y aptitudes, logrando revalorar su auto concepto y mejorar su auto estima.
En las rondas, juegos, penitencias, etc. Podemos ver reflejadas las normas sociales del momento y las formas que el grupo crea para evadirlas y adaptarlas a las necesidades del momento. La prohibición del contacto personal, el manejo de las emociones, el conocimiento de las relaciones personales y la permisibilidad de ciertas expresiones se manifiestan claramente dentro del juego.
Los tabú que la sociedad impone a sus individuos en el trato cotidiano son reelaborados en el juego permitiendo dar un nuevo enfoque a las actitudes, permitiendo salidas no convencionales.
Por medio del juego el individuo desarrolla facultades físicas o psíquicas, tiene u lato valor pedagógico en el que un buen sentido de la sana competencia refuerza los valores de la comunidad.
A principios del siglo los juegos tenían como finalidad mejorar las relaciones interfamiliares, aunar lazos de amistad, fortalecer el cuerpo y descansar la mente.
Hoy en día se observa que los juegos y demás entretenimientos del tiempo libre, buscan mantener la mente del individuo ocupada, (juegos de video, rompecabezas, colorear, etc.)
El individuo se separa de su grupo social y de las ventajas que este pueda proporcionarle. De allí la importancia de fomentar los juegos que tradicionalmente se han practicado, que unen a la familia y a la sociedad en un común denominador: “la colectividad”
No hay comentarios:
Publicar un comentario